Hacktivismo: prácticas y participación social

El ciberespacio se ha vuelto un lugar en el que el horizonte de posibilidad para distintos movimientos sociales logra ampliarse, y donde, en una lucha por el libre flujo de información, el Hacktivismo reclama la socialización del conocimiento, la cooperación tecnológica y la autogestión como pilares de una acción social que cuestiona y transforma las acciones directas en acciones directas virtuales, pero cuyos efectos siguen siendo potencialmente igual de simbólicos. Sin embargo, el texto de Tim Jordan se propone que en muchos aspectos, el Hacktivismo puede quedarse relegado a los sistemas informáticos y sus efectos en el reclamo de derechos y en la lucha social pueden ser mucho menores a los de una marcha o manifestación en la calle, esto se va a interpretar en el presente análisis como una serie de tácticas dentro de las prácticas que posibilitan las herramientas tecnológicas y su empleo en una lucha social. Por otro lado, el Hacktivismo desde su origen supone una serie de dinámicas sociales que lo configuran dada la cultura de participación que establecen los videojuegos como uno de los antecedentes al hackeo y al Hacktivismo, esto se observará desde el género y la teoría de interseccionalidad.

El Hacktivismo es un ejemplo de las luchas en contra de corporaciones y gobiernos en el reclamo de unas políticas encaminadas al libre flujo de información, así, el movimiento identifica las políticas de la información como una lucha en sí misma, como un modo particular de caracterizar la base de la lucha popular, y lo hace con el interés de lograr implementar un relacionamiento social a la información alterando las infraestructuras de la red. En este sentido, lo que podemos ver es cómo un movimiento que percibe una serie de estrategias, si se piensa desde las tácticas y las estrategias en las artes del hacer propuestas por De Certeau, bajo las cuales, en el entramado de relaciones de poder, se insiste en subvertir las cosas al utilizarlas con fines particulares y en función de referencias ajenas al sistema desde el cual se elaboran o producen, es decir, y siguiendo a De Certeau, el Hacktivismo se puede comprender desde las experiencias particulares y las operaciones que ponen en juego los activistas. En el presente texto, yo propongo la comprensión de las mismas como estrategias y como tácticas, donde las estrategias, por un lado, son la construcción de un lugar propio desde dónde administrar las relaciones, en este caso, la información y el acceso a ella, y un espacio que puede ser dominado mediante la vista permitiendo así prever el tiempo mediante la lectura del espacio.

Por otro lado, las tácticas, se tratan de acciones calculadas que están determinadas por la ausencia de un lugar propio, obran poco a poco, son movibles, insospechadas, aprovechan las ocasiones y dependen de ellas, son formas del hacer impredecibles cuyo movimiento es astuto y recurre a atajos en la medida en que se desplazan en un terreno controlado por el adversario, son las operaciones que subvierten las cosas al utilizarlas con fines y en función de referencias ajenas al sistema desde el cual se elaboran. De esta forma, se entiende que mientras las estrategias se encuentran organizadas por el principio de un poder y el establecimiento de un lugar propio, las tácticas son las artes del débil y ponen sus esperanzas en el hábil empleo del tiempo. En este sentido, lo que vemos con las prácticas del Hacktivismo es una preocupación por las estrategias políticas en la regulación de la información que indirectamente termina afectando las luchas sociales y el libre acceso a la información. De manera que se hace evidente la naturaleza de la información como antagonista político, lo que explica el rol que ésta juega y la importancia de reclamar su libre acceso en los esfuerzos políticos desde el lugar de los débiles en las relaciones de poder.

Adicionalmente, es importante no perder de vista que temas de raza, género y clase configuran el Hacktivismo desde su núcleo, de manera que existe un sesgo masculino desde las posibilidades de acceso al hardware especializado como una de las condiciones más importantes para tomar la acción social que propone el movimiento. Además, los juegos de video como antecedente a las prácticas de Hackeo visibiliza unas tácticas configuradas desde estas experiencias específicas, cuya estructura se fundamenta en dinámicas de combate, muerte y misoginia[1], y que termina produciendo tendencias no solo designadas por género, sino que también son hegemónicas. Así, viéndolo desde una óptica feminista, y teniendo en cuenta estudios sociológicos enfocados en videojuegos, con mayor precisión se establece una brecha innegable al ser estos un medio que capitaliza el afianzamiento del poder y la violencia como forma de entretenimiento digital que posteriormente se convierte en la apropiación de intereses sociales desde mecanismos ya establecidos, y dado su enfoque y recurrencia participativa, se termina configurando una militancia social cuya contraparte son otras problemáticas que gravitan alrededor de la inequidad de género y las masculinidades patriarcales militarizadas. Por todo esto, al Hacktivismo se traslapan ciertas imparidades que perpetúan concepciones heteronormativas y homofóbicas por los usos del lenguaje y comportamiento y dados los ambientes hostiles hacia el género femenino en los juegos de video, donde, además, los personajes son diseñados con cuerpos de musculatura exagerada, independientemente del género con que se elija el avatar[2]. De esta forma, se puede hacer un contraste sugestivo entre esta cultura de participación ya caracterizada, con la cultura de participación activista que se interesa por los derechos informáticos y las nociones culturales desde las prácticas que se gestan allí. 

Para terminar, quisiera señalar que más allá de los matices culturales y participativos que lo configuran, el surgimiento del Hacktivismo permite entender la realidad tangible de la información, su uso y su acceso, pensada desde su relación con la explotación y con la lucha, y los modos en que la información se conecta con las diversas maneras de explotación. Adicionalmente, proporciona posibilidades para entrar a una comprensión de la relación con la información desde grupos que enfocan su reclamo social a recuperar el control de sus naciones, de su información, y de sus vidas. El Hacktivismo nos da muchas luces para entender la opresión y la liberación en el siglo XXI, y nos permite ver la necesidad por reconfigurar las políticas para la regulación del acceso a la información dentro de un horizonte político mucho más amplio que logre ver la militancia informática desde su escenario virtual, y desde el no virtual.


[1] Castell and Jenkins 1998; Kafai et al. 2008, en Digital Barricades, interventions in Digital Culture and Politics, Tim Jordan.

[2] Tronstand 2008, en en Digital Barricades, interventions in Digital Culture and Politics, Tim Jordan.

Jordan, T. (2002). Activism!: Direct Action, Hacktivism and The Future of Society. Cap 6: Hacktivism: All Together in The Virtual. Reaktion Books.

2 comentarios en “Hacktivismo: prácticas y participación social”

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